Klątwa
To jest zalążek artykułu. Możesz pomóc edytując jego zawartość |
Klątwa nazwa oryginalna: Curse | |
---|---|
Info | |
koszt | |
typ(y) | Klątwa |
karta Królestwa? | Nie |
rozszerzenie | Dominion (gra podstawowa) |
ilustrator | Claus Stephan |
tekst karty | |
-1 |
Klątwa to martwa karta pochodząca z zestawu podstawowego Dominion oraz pierwszej edycji Intrygi, kosztująca i dająca graczowi -1 . Klątwy są zazwyczaj dodawane w wyniku działania miotaczy klątw przeciwnika, jednak zawsze znajdują się one w Zasobach, bez względu na to, czy konkretne Królestwo faktycznie posiada miotacza klątw. Posiadanie Klątw w swojej talii jest niekorzystne z kilku powodów: oczywiście, -1 zmniejsza twój wynik punktowy, jednak w wielu rozgrywkach większe znaczenie ma fakt, że każda ręka z kartami Klątwy to mniej przydatnych kart, a tym samym mniejsza elastyczność i moc, oraz że przy większej talii rzadziej zobaczysz swoje mocniejsze karty.
Istnieje bardzo niewiele sytuacji, gdy dodanie jednej lub więcej Klątw może być korzystne. W taliach z mocnymi silnikami (jeśli są w nich karty Klątwy) możliwe jest użycie Ambasadora do rozprowadzenia Klątw wśród przeciwników. Czasem dodanie Klątwy jest konieczne do zwiększenia wartości Odpustów, liczonej na podstawie liczby kart o innych tytułach w twojej talii. Czasem gracz posiadający wyraźną przewagę punktową i dużo dodatkowych zakupów będzie próbował wykupić Klątwy w celu przyspieszenia końca gry przez opróżnienie stosów.
Częstym błędem początkujących jest założenie, że ponieważ Klątwy zawsze znajdują się z Zasobach, kupowanie ich może być do czegoś przydatne (poza wymienionymi powyżej rzadkimi przypadkami), tak więc kupiona Klątwa musi mieć możliwość "sama się włożyć" do talii przeciwnika albo podczas zakupów (jak efekt Ill-Gotten Gains) albo podczas ich tury (jak po zagraniu Ambasadora). Oczywiście nie jest to prawda i takie podejście powoduje traktowanie kart dających Klątwy jako praktycznie bezużyteczne.
Reguły[edytuj]
Objaśnienia[edytuj]
- Liczba Klątw w Zasobach to 10 na każdego z graczy, poza pierwszym - 10 dla dwóch graczy, 20 dla trzech graczy, 30 dla czterech graczy i tak dalej.
- Klątwy zawsze są umieszczane w Zasobach, nawet jeśli nie ma karty, która wyraźnie o nich wspomina.
- Klątwa nie jest kartą Zwycięstwa, mimo że (jak większość kart Zwycięstwa) jest martwą kartą wpływającą na wynik punktowy.
Poprzednie wersje[edytuj]
Karty wchodzące w interakcję z Klątwą[edytuj]
Interakcja bezpośrednia[edytuj]
- wszystkie miotacze klątw
- Embargo powoduje, że gracze będą dodawać Klątwy podczas zakupu określonych kart
- Motłoch i Cyganka pozostawiają Klątwy na wierzchu talii przeciwników, jeśli je tam znajdą
- Vagrant i Patrol powodują dobranie Klątwy, jeśli zostanie odkryta
- Quest może odrzucać Klątwy w celu dodania Złota
- Rytuał dodaje kupującemu Klątwę rekompensując to żetonami
- Sprofanowane sanktuarium wynagradza graczy za kupowanie Klątw
Interakcja pośrednia[edytuj]
- większość "trasherów", "sifterów", i "inspektorów talii"
- Maskarada i Ambasador mogą przekazać Klątwę posiadaną przez gracza innemu graczowi
- Huta żelaza, Ironmonger i Danina nie dają żadnego bonusu za, odpowiednio, dodanie lub odkrycie Klątwy
- Menażeria, Żniwa, Odpust i Muzeum dają korzyści z różnorodności, jaką wprowadza posiadanie Klątwy, choć zwykle nie należy tylko z tego powodu jej kupować
- Advisor i Poseł są osłabiane obecnością Klątw w talii
Ciekawostki[edytuj]
Klątwa jest jedynym typem kart, do którego należy tylko jedna karta.
Inne wersje językowe[edytuj]
- chińska: 詛咒 (wym. zǔzhòu)
- czeska: Kletba
- fińska: Kirous
- francuska: Malédiction
- grecka: Κατάρα
- hiszpańska: Maldición
- holenderska: Vloek
- japońska: 呪い (wym. noroi)
- koreańska: 저주
- niemiecka: Fluch
- norweska: Forbannelse
- rosyjska: Проклятие (wym. prokliatije)
- rumuńska: Blestem
- węgierska: Átok
- włoska: Maledizione
Historia[edytuj]
We bardzo wczesnej fazie tworzenia gry Klątwy można było brać ze śmietniska. Karty Skarbu też. Zapomniałem o tym udzielając wywiadu BGN. Była to kolejna zmiana wprowadzona przez Valerie i Dale'a. To dzięki te karty wyrzucone na śmietnisko już z niego nie wracają. Moim pierwotnym pomysłem było posiadanie nieskończonego stosu Srebrników, no ale to nie jest gra komputerowa, więc co zrobić. Możliwość brania ich ze śmietniska nieco poszerzyła Zasoby. Prościej jednak było tego zaniechać, bo fajnie żeby były brane pod uwagę przy sprawdzaniu warunku zakończenia gry, no i poza tym 10-krotny atak Wiedźmy (maksimum, jeśli nie ma Fosy) to już jest i tak całkiem sporo.
Całkowita liczba Klątw też ulegała zmianie. Przez pewien czas było ich 45. Można było nieźle nimi oberwać. I nie zawsze było tak, że liczebność stosu dostosowywało się do liczby graczy - zostało to wprowadzone oczywiście po to, aby Wiedźma nie stała się zbyt potężna w grze na 2 osoby (ani zbyt słaba w grze na 4 osoby - jeśli dostosuje się liczbę Klątw dla 2 graczy).