Sekretna historia gry Dominion

Z Dominion Wiki Polska
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania

Poniższy tekst stanowi tłumaczenie artykułu Secret History of the Dominion autorstwa Donalda X. Vaccarino. Tłumaczenie i publikacja za zgodą autora. Tłumaczenie: Magdalena Szewczykowska.

W. Eric Martin, kilka lat temu, przeprowadził ze mną wywiad na swoją stronę BoardGameNews. Głownie chciał dowiedzieć się czegoś o samej grze, więc postanowiłem napisać artykuł towarzyszący o kartach i tak zaczęła się seria Sekretna Historia, z Sekretną Historią Kart Dominion. Wywiad już dawno zniknął z BoardGameNews, a ja opowiadałem tę historię wiele razy w różnych wersjach, więc dobrze będzie mieć wszystko w jednym miejscu do którego mogę linkować. Dodatkowo mogę mówić o wszystkim co wtedy nie wyszło, bo wiecie, już wyszło. No to lecimy.

SPIRIT WARRIORS II[edytuj]

W 2003 stworzyłem grę Spirit Warriors. Chciałem stworzyć grę, którą na pewno polubią moi przyjaciele. Przypuszczam, że w 2002 zrobiłem kilka niewypałów, niestety. W każdym razie w Spirit Warriors tworzysz bohaterów fantasy, idziesz wykonywać zadania i walczysz z potworami. To były dobrze spędzone chwile, ale raczej nie będę próbował tego wydawać. Gra miała 500 różnych kart, więc nawet stworzenie prototypu do zaprezentowania byłoby kłopotliwe, a co dopiero zbalansowanie wszystkiego. To znacząco zawężało krąg potencjalnych odbiorców.

Kilka lat później postanowiłem zrobić sequel. Ta gra wciąż obejmowałaby stworzenie bohatera fantasy, wykonywanie zadań i walczenie z potworami, ale poza tym byłaby kompletnie inna. Spirit Warriors przewidywał stworzenie jednego bohatera, więc Spirit Warriors II to tworzenie czteroosobowej drużyny. W Spirit Warriors rzucało się mnóstwem kości, więc w Spirit Warriors II walka jest oparta na kartach.

Moim pierwszym pomysłem było żeby dobrać (mechanika draftu) czterech bohaterów, i wtedy dostać pakiet 8-12 kart na bohatera, potasować je i dobierać karty z tak powstałej talii. Jeśli dobrałeś jedną z kart Łowcy, będzie to akcja, którą wykona twój Łowca. Każdy bohater miał dwie umiejętności i mogłeś je rozbudowywać wraz z rosnącym doświadczeniem. Przykładowa karta to: za każdy poziom umiejętności łucznictwa zadaj 3 obrażenia.

Gdy pracowałem nad tą grą zdałem sobie sprawę z tego, że matematyka była tu za ciężka. Patrzysz na pierwszą kartę w ręku. Zadaj 3 obrażenia na poziom umiejętności łucznictwa. Patrzysz na swojego Łowcę. Poziom łucznictwa: 2. Mnożysz, masz 6. Teraz zapamiętaj tę liczbę i przejdź do następnej karty, czyli karty miecza dla twojego Paladyna. Wylicz ich sumę i przejdź do kolejnej karty. Cofasz się, doliczasz nową liczbę, cofasz się, doliczasz ponownie i zapamiętujesz numery. Stworzyłem przykładową sytuację aby przetestować ją na przyjaciołach. Liczenie tego zajmowało im wieki, a w końcu i tak podawali złą odpowiedź.

Potrzebowałem więc kart, które powiedzą po prostu “zadaj 3 obrażenia”. Bum, koniec historii. Ale chciałem aby bohaterowie ewoluowali, to była ta najfajniejsza część. Oczywistym rozwiązaniem było dostawanie kart wraz z przechodzeniem na wyższe poziomy. Zaczęłoby się z, na przykład, 2-3 kartami na bohatera, a gdyby twój Łowca dostał kolejny poziom Łucznictwa, oznaczałoby to, że dobierasz kolejną kartę Łucznictwa i dodajesz ją do swojej talii.

Gdy już wpadłem na ten pomysł, zrozumiałem że mogę stworzyć grę tylko na tej podstawie - tworzenia talii - odrzucając całą resztę, bez żadnych zadań, potworów itp. Spisałem kilka pomysłów jak taka gra mogłaby wyglądać, i wtedy wróciłem do prac nad Spirit Warriors II.

Spirit Warriors II miało być kolejnym potworem z cyklu 500 różnych kart. Szło jak po grudzie. Pewnego weekendu w październiku 2006, desperacko potrzebowałem nowej gry do zagrania w poniedziałkowy wieczór, i zdecydowałem, hej, mogę rozwinąć tę prostą część o budowaniu talii. Nie potrzebowałem wtedy 500 różnych kart; większość pracy to po prostu szukanie w Internecie grafik, docinanie i koszulkowanie. Więc rozwinąłem to.

PIERWSZY PROJEKT[edytuj]

W zamyśle miała być to gra, w której tworzysz swoją talię. Zdecydowałem przenieść to na poziom ekstremalny: wszystko byłoby w talii. Zasoby, akcje, Punkty Zwycięstwa, wszystko w talii. Nie zrobiłem tego dla żadnej konkretnej zalety, to po prostu świetnie brzmiało. Oczywiście posiadanie Punktów Zwycięstwa w talii oznaczało, że Twoja talia będzie się pogarszać wraz z nabytymi punktami, a to było fajne, ale nie dlatego to zrobiłem, lecz tylko dla czystej przyjemności umieszczenia wszystkiego w talii.

W pierwszej wersji moich notatek miałem taki pomysł, że będę miał wiele zasobów. Ale gdy już je zrobiłem, to mnie naszło - czy czasem nie zdarzy się tak, że dobiorę kiepską kombinację zasobów i to mi zepsuje zabawę? Postawiłem na jeden zasób, tak wydawało mi się lepiej. Zrobiłem jego kilka wersji punktowych aby można było się rozbudowywać.

A jak będą działać pieniądze? Jest kilka opcji. Główna sprawa, to że chciałem mieć pieniądze w talii, ale nie chciałem aby po zagraniu wszystkich pieniędzy talia się uszczupliła. Więc pieniądze to tak naprawdę przychód; zagrywasz skarb i dostajesz trochę monet, a na końcu tury są one w stosie kart odrzuconych gotowe do wtasowania z powrotem w talię.

Dobierasz 5 kart na turę. A to po to abyś mógł zobaczyć całą swoją talię w czasie gry; to był problem, który napotkałem już w Spirit Warriors II. Jeśli dobierasz tylko jedną kartę na turę, to nie zagrasz całej zbudowanej talii, chyba że gra będzie trwała wieki. Zatem, dobierasz 5 w każdej turze, odrzucasz wszystkie, których nie zagrałeś. Zagraj część kart. Oznacza to sporo tasowania, i cóż, nikt mi nie powiedział jak bardzo zwariowany jest ten pomysł.

Ciężko jest tasować małą talię. Stwierdziłem, że minimum o jakim możemy mówić to jakieś 10 kart, a zarazem chciałem uzyskać dwie tury przed pierwszym tasowaniem, więc stanęło na 10. Nie chciałem, żeby twoje początkowe karty naprawdę były twoją talią, żeby były kluczowe; to karty zakupione miały spełniać taką rolę. Więc zaczynasz z kiepścizną. Z początku było to 5 Miedziaków i 5 Posiadłości. Posiadłości mogły być puste, ale wydawało mi się fajne, że mogą być warte Punkt Zwycięstwa, a to z kolei oznaczało, że nie muszę wymyślać w to miejsce kolejnej karty.

W swojej turze możesz zagrać kartę akcji, potem kupić kartę (łącznie z zagraniem Skarbu).W starych notatkach rozważałem po prostu zagranie karty, a opcja kupienia karty byłaby wbudowana w niektóre karty (oczywiście włączając w to te, z którymi zacząłeś grę). Nie chciałem żeby tak było, że w tej turze mam przestój bo nie dobrałem żadnej z takich kart. Zatem możesz kupić kartę bez zagrywania czegokolwiek. Zagranie jednej akcji to klasyczna, prosta sprawa. Zrobiłem podobną rzecz w grze karcianej TCG (Trading Card Game), która miała być najprostszą grą TCG - w swojej turze dobierałeś kartę, następnie zagrywałeś kartę, i koniec. Oczywiście niektóre karty w tej grze pozwalały Ci zagrać więcej kart, i od początku wiedziałem, że chcę ponownie wykorzystać ten pomysł. W pewnym sensie “możesz zagrać akcję, potem możesz kupić kartę” to tylko wymówka do zrobienia kart, które mówią “możesz zagrać więcej akcji” i “możesz kupić więcej kart”. Co jest dobre, bo potrzebujesz kart, które coś robią.

Jak są określane Twoje możliwości kupna? Początkowo myślałem, żeby zrobić linię z kart, i gdy kupujesz jedną, to na jej miejsce wstawiana jest karta z talii. To jednak nie brzmiało dobrze - zbyt wiele zależało od tego, czy nie pojawi się dobra karta, gdy właśnie przychodziła Twoja kolej. Żeby uniknąć sprowadzenia gry do odwracania kart zwycięstwa, potrzebny był osobny schemat, albo wszystko musiałoby mieć wartość punktową. Chciałem żeby karty zwycięstwa były osobną kwestią w Twojej talii, więc ten pomysł był do niczego. W końcu nie wpadłem na rozwiązanie. Na pierwszej sesji zdecydowałem po prostu rozłożyć wszystko na raz na stole, i kupowaliśmy co chcieliśmy, a dzięki temu mogłem znaleźć karty zbyt dobre i wyeliminować je. A jeśli gra poza tym będzie działać znajdę lepszy sposób na określenie tego, co można kupić. Jak się domyślasz podobało nam się, że mieliśmy duży wybór kart i postanowiłem pójść tym tropem. Miałem 10 kart królestwa pierwszej nocy i wraz z tworzeniem kolejnych kart, pozostałem przy 10 na raz.

W pewnym momencie mogłeś mieć tak przechlapane, że musiałeś kupić Miedziaki, więc był taki stosik, razem ze Srebrnikami i Złotem. Miedziak kosztował $0 więc zawsze można go było kupić. Na logikę, Srebrnik i Złoto kosztowały $3 i $6. Można się kłócić że pozostałe koszty w grze były dostosowane do tych wartości.

Z początku myślałem nad trzema wartościami kart zwycięstwa i możliwe było pójść we wszystkie trzy - dążyć do Posiadłości lub obrać strategię Powiatu. Ostatecznie jeśli była taka możliwość, to gra była zbyt krótka by ludzie się nią nacieszyli, więc zredukowałem możliwości do wykładania konkretnych kart, lub specjalnych kart z Punktami Zwycięstwa jak Ogrody. Posiadłość i Powiat to karty które znasz, ale Prowincja dawała początkowo 5 PZ (za $8).

Punkty Zwycięstwa i karty Skarbu na początku nie miały nazw, miały po prostu wielkie numery i ikony. Później nadałem im nazwy, ponieważ musiałem się do nich odnosić w innych kartach, jak np. w Lichwiarzu.

Warunkiem zwycięstwa było posiadanie największej liczby PZ w talii, ale potrzebny był jeszcze warunek zakończenia gry. Musiałem też odpowiedzieć na pytanie, a co jeśli stos się wyczerpie? Rozwiązałem oba problemy poprzez zakończenie gry w momencie wyczerpania się stosu. To pozostało warunkiem końca gry aż do czasu gdy RGG przejęło grę. Każdy stos królestwa miał 12 kart, a ta liczba zapewniała, że każdy dostanie parę. Miałem jakąkolwiek przypadkową liczbę skarbów i Klątw, i stopniowo dodawałem więcej gdy się wyczerpywały.

Nie pamiętam dokładnie które karty królestwa były początkową dziesiątką. Wiem, że była tam Kopalnia, podobna do swojej ostatecznej wersji - zamieniała Miedziaki na Srebrniki lub Srebrniki na Złoto i kosztowała $5. Miałem dwa ataki, prawdopodobnie Knight (Rycerz - wyrzuć wierzchnią kartę z talii każdego gracza) i Wiedźma (w pierwszej formie, kosztowała $3, każdy z pozostałych graczy dostaje Klątwę). Miałem Wioskę za $5 z po prostu +2 akcjami, i Targowisko za $5 z +1 zakup. Miałem Przebudowę. Była +1 Karta +1 Akcja +$1 (wszystkie wypisane, nie było +….). Miałem Fosę i prawdopodobnie Kaplicę.

Pierwsza wersja gry była czarno-biała, drukowana na kolorowym papierze. Karty zwycięstwa były zielone bo miałem pod ręką stos zielonych kartek. Karty ataku były różowe, później osłabione ze względu na to, że “atak” właściwie nic w zasadach nie oznaczał.

Musiałem wybrać gatunek. Miałem zamiar stworzyć grę o budowaniu królestwa, i to wydawało się dobrym dopasowaniem, więc poszedłem w tym kierunku. Wcześniej nie robiłem gier o budowaniu królestwa, i nie miałem obrazu tego jak popularne różne tematyki były w publikowanych grach. Początkowe karty jednak ostatecznie były skoncentrowane na zamkach. Więc nazwałem grę Castle Builder. Nie ma sensu wysilać się nad nazwą dla prototypu gry; z tego co mi było wiadomo prototypy nie wypalają. Jeśli jednak gra okaże się dobra zazwyczaj zachowuje nazwę do testów, bo wszyscy się już do niej przyzwyczaili.

POCZĄTKI[edytuj]

Gra świetnie się sprawdziła tej pierwszej nocy. Wszystkie karty były mocno niezbalansowane, ale kładliśmy kości obok stosów, by określić nowe wartości do testów. Było więc tylko 10 kart królestwa, ale gra za każdym razem była inna dzięki zmianom kosztów kart.

Przez pierwszych kilka wieczorów grałem z różnymi taliami startowymi, w końcu stając na 7 Miedziakach i 3 Posiadłościach.Podobały mi się możliwości rozpoczęcia gry które zostały w ten sposób stworzone, i zaczynałeś z odpowiednią ilością pieniędzy by coś zrobić, zależnie od tego ile kosztowały Srebrniki.

Pierwszej nocy było 10 kart. Zrobiłem 10 więcej na kolejny wieczór, ale na stole było tylko 10 na raz. Dobrze było mieć 10 kart do wyboru, ale skupiłem się na różnorodności, i wymiana kart pomiędzy grami okazała się dobrym sposobem określenia kart dla tej gry. Wydawało się, że 20 to dobra ilość kart, ale robiłem ich więcej.

Dominion zajął całą moja noc przeznaczoną na granie, a także moją noc Magic’a. Udało się też czasem zagrać przy okazji. Najwyraźniej w końcu otrzymałem pełnowartościową grę. Gdy Dominion otrzymał tytuł SdJ (Gry Roku), często przeprowadzali ze mną wywiady, i czasem ludzie pytali czy spodziewałem się, że gra odniesie taki sukces? I, będąc najbardziej egoistyczną osobą na świecie, odpowiadałem, tak. Tak, spodziewałem się. Widziałem co Dominion robi z grupą graczy. Nie wiedziałem czy uda mi się go wydać, ale jeśli by się udało, domyślałem się, że w sklepach będzie jedna półka w całości poświęcona grze Dominion. Nie przewidziałem, że półka poniżej będzie pełna klonów.

Kiedy miałem około 50 kart, podzieliłem je. Zdecydowałem, że konkretna grupa prostszych kart będzie podstawą, i zrobiłem jeszcze dwa dodatki. Pierwszy miał motyw jednostrzałówki, plus karty “wybierz jedną” i karty Punktów Zwycięstwa, które robiły różne rzeczy; drugi miał karty, które wprowadzały akcje w następnej turze lub gdy się je dostawało. Zastanawiałem się nad zrobieniem kart wydarzeń do pierwszego dodatku (odkrywasz wydarzenia co jakiś czas i one coś powodują), ale wydawało mi się, że to nie będzie pasować; karty wydarzeń to coś, co wprowadzasz, żeby była różnorodność, a ta gra już była bardzo różnorodna. A inni gracze którzy Cię atakują (lub czasami pomagają) sami są jak wydarzenie. Więc, nic z tych rzeczy. Chociaż początkowo rzeczywiście odnosiłem się do pierwszego dodatku jako do Wydarzeń, po motywie jednostrzałowym, zanim przeszedłem na Intrygę. A drugi dodatek to „Za granicą”, ponieważ wyszliśmy poza zamek. W zamku była tylko ograniczona liczba pomieszczeń.

Talia podstawowa miała 25 kart królestwa, a każdy z dodatków miał 15. Ostatecznie otrzymałem 55 kart, nie licząc Miedziaków itp. I to tyle, to była świetnie wykonana praca; w czasie gdy graliśmy dalej, zacząłem prace nad kolejnymi grami. Nikt jednak nie próbował nowych gier, to by po prostu był czas nie spędzony na graniu Dominion. Mieliśmy ciężki dzień w pracy, nie mogliśmy się doczekać na Dominion, jak możesz oczekiwać, że zagramy w cokolwiek innego, ty brutalu. Więc te gry utknęły w martwym punkcie, i zdecydowałem, ok, mogę zrobić więcej dodatków.

Zapytałem Molly czy chciałaby zobaczyć jakiś konkretny motyw, a ona odpowiedziała “rozrzutność”. Zrobiłem więc motyw oparty na rozrzutności, Złoty wiek. Ten również początkowo miał 15 kart. Zdecydowałem wtedy, że może to za mało, i zwiększyłem ich liczbę do 20 kart. Nie liczyłem Platyny i Kolonii; Złoty wiek miał 20 pełnych kart królestwa. Wtedy zrobiłem talię opartą na interakcji między graczami pt. War (wojna), i w końcu talię z nowymi zasobami, Potions (mikstury), którą nazwałem Alchemy. Te zestawy również miały po 20 kart.

Karty zmieniały się, gdy okazywały się za słabe lub za mocne, albo nie dawały żadnej zabawy, ale zasady właściwie nie zmieniły się od pierwszego dnia aż do czasu, gdy pokazałem grę RGG. Karty startowe zmieniły się z 5 Posiadłości / 5 Miedziaków na 3 Posiadłości / 7 Miedziaków; liczba kart w stosie Miedziaków itp też się zmieniła; i w końcu pojawił się obszar gry. Początkowo odkładaliśmy zagrane karty od razu do stosu kart odrzuconych. Posiadało to wady, które zostały rozwiązane poprzez umieszczanie ich w obszarze gry.

DONALD X. JEDZIE NA ORIGINS[edytuj]

Wydawało się, że jeśli jakakolwiek moja gra nadawała się do publikacji, to właśnie ta. Odbyłem kilka podróży do Wizards of the Coast aby pokazać swoje gry, ale w tamtym czasie nie byli zainteresowani zgłoszeniami (skupiając się na grach TCG), i okazało się, że Richard Garfield już tam nie pracuje. Nie lubię podróżować i wycieczka do Seattle nie brzmiała tak dobrze jak na to liczyłem. Spojrzałem więc na wydane gry, które posiadałem, żeby zobaczyć kto je zrobił. Pudełko za pudełkiem mówiło Rio Grande Games. Wyszukałem ich stronę i napisałem do nich e-mail, proponując im gry. Jay odpisał w ciągu 20 minut mówiąc, przyglądam się grom tylko na konwentach, oto kilka na które się wybieram w tym roku. Wyszukałem te konwenty, i wszystkie były latem, zaczynając od Origins. Powiedziałem, to może Origins. A on odpowiedział, do zobaczenia.

Zabrałem się do pracy robiąc śliczne prototypy w sumie dziewięciu gier. Planowałem skończyć na ośmiu, ale miałem więcej czasu i więcej gier. Wziąłem 10 gier żeby mieć okrągłą liczbę, ale ostatnia gra miała starszy, brzydszy prototyp.

Zabrałem Jay’a na szybką wycieczkę po dziesięciu grach. Początkowo wyglądało na to, że jest zainteresowany dwiema, i wstępnie zainteresowany dwiema kolejnymi, zależnie od tego co będą sądzili o nich ludzie recenzujący gry. Później zdecydował pokazać recenzentom tylko pierwsze dwie. Nie oczekiwałem, że weźmie dziesięć gier; dwie brzmiały w porządku. Jak się okazało recenzenci polubili te gry, które nazywać będziemy Dominion i Monster Factory. Jay chciał jeszcze miesiąc na podjęcie decyzji, czy chce te gry, czy nie, ale ostatecznie je chciał. Nie ma tutaj żadnej alternatywnej, pokrętnej historii.

Jedna z tych recenzentek, którą będziemy nazywać Valerie, chciała “rozwinąć” grę. Jay uznał, że gra powinna mieć kogoś, kto będzie się upewniał, że nie oszalałem, więc ją przyjął. Ona z kolei poprosiła kolegę, którego będziemy nazywali Dale, by jej pomógł. Będę się do nich czasem odnosił wspólnym “Valerie”, gdyż Dale przez dłuższy czas nie był oficjalnie dopisany, i właściwie nie wiem co on osobiście zasugerował.

Gra miała 500 kart. Jedną, ważną kwestią było to, czy może być mniejsza? Czy w ogóle ludzie kupią grę składającą się z 500 kart, która posiada tylko karty? Wymyśliłem kilka sposobów by potencjalnie zredukować liczbę kart. Ostatecznie jest 500. Posiada wszystko co trzeba.

Dużo pracowałem nad konkretnym miksem kart. Ukradłem karty z dodatków by ulepszyć główny zestaw - Biblioteka, Ogrody, i Festyn były z Alchemy; Sala obrad z War; Kanclerz i Uczta były z Intrygi. Stworzyłem nową partię kart i rozrzuciłem je po różnych dodatkach, a następnie przeniosłem Szpiega i Odkrywcę do głównego zestawu. I stopniowo rozwiązywałem problem odrzucenie-atak. Próbowałem rzeczy typu “każdy z graczy odrzuca dwie karty”, i wtedy oboje skończyliby kiepsko. Milicja rozwiązuje problem z “odrzuć do 3”, podczas gdy Urzędnik sprawia, że można atakować tylko konkretny typ kart, i daje zagrywającemu Srebrnika, przez co zmniejsza się możliwość zagrania wielu Urzędników co turę. Pracowałem również nad problemem wyrzucić-atak - oryginalna karta brzmiała “każdy z graczy wyrzuca wierzchnią kartę z talii”, co było słabe, bardzo losowe, i mogło Cię potencjalnie wykluczyć z gry. Nie rozwiązałem problemu na czas, więc główny zestaw dostał Złodzieja.

Valerie i Dale testowali grę, ale poziomy mocy kart nie były ich obiektem zainteresowania. Skupiali się na sformułowaniach i na tym, które karty im się podobały, a które nie. Jedna karta w głównym zestawie jest według nich zadaniowo inna od reszty - Złodziej początkowo przenosił wyrzucone karty na wierzch talii. Nie podobało im się, że jeśli zagrano Złodzieja i spudłował, kolejny złodziej w tej samej kolejce również pudłował.

Początkowo były dwie martwe karty, Klątwa i Confusion. Confusion to karta bez opisu. Rysunek przedstawiał hipnotyczną spiralę, i gdy ludzie byli zdezorientowani przez kartę, trzymałem ją przed nimi i obracałem. W każdym razie Confusion nie było warte tych 30 kart, które były potrzebne; na dłuższą metę uratowałem koncept nie-tak-zły-jak-Klątwa przy pomocy Ruin w Dark Ages.

Pierwotnie, jeśli musiałeś dociągnąć trzy karty, a zostały Ci tylko dwie, najpierw tasowałeś talię - wtasowując te dwie pozostałe karty. Valerie wolała, by przejść do bardziej konwencjonalnej formy, dociągnij te dwie i wtedy potasuj by wziąć trzecią kartę. Martwiłem się, że za bardzo zmniejszy to wpływ szczęścia, ale spróbowałem i oczywiście było w porządku. Valerie nie podobało się również, że Klątwy mogły pochodzić ze śmietniska, a tak to działało.

Największą zmianą był warunek kończący grę. W pierwotnej wersji, jeśli dwóch innych ludzi stawiało na Powiaty, musiałeś zrobić to samo; wiedziałem o tym, ale nie wydawało mi się to problemem, bo w ten sposób mogłeś jedynie sprawić, że gra będzie nudna, a nie koniecznie Ty dzięki temu wygrasz. Okazało się, że możliwość sprawienia, że gra będzie nudna, nie jest fajna. Zmieniłem już warunek końcowy z “którykolwiek pusty stos” na “którykolwiek pusty stos zwycięstwa”, by zaoszczędzić karty. Zamiast 12 kart na stos było 10, oprócz stosów zwycięstwa; ale grało się tak samo jak wcześniej, ponieważ żeby zapobiec skończeniu gry trzeba było zostawić dwie karty w stosie (jeśli miałeś tylko jedną, ktoś przed Tobą mógł ją kupić i zablokować zwycięstwo). W każdym razie zmodyfikowałem to dalej do “Prowincje puste lub 3 stosy puste”, aby mieć pewność, że stawianie na Powiaty nie skończy gry bez pomocy z innej strony. Jeśli czasem był to problem, to dopóki musiałeś rozbudować swoją talię, wszystko było w porządku. Zwiększyłem również Prowincje z 5 PZ do 6 PZ.

Byłem pewny, że dodatki będą wydane, więc startowa liczba skarbów musiała sobie z nimi poradzić. Mogło się wydawać, że jest więcej Srebrników niż potrzebne, ale wiedziałem, że w końcu pojawią się karty, które uszczuplą ten stosik, i to samo tyczyło się Miedziaków i Złota. Wtedy też nie dobrze było tylko zbliżyć się do 500; to miało być 500, a każde wolne miejsce mogło być przeznaczone na dodatkowe skarby. W końcu i tak dostajesz trochę pustych kart.

Właściwie nie potrzebujesz osobnej talii separatorów. Ja nigdy takiej nie miałem - używałem jednej karty z każdego stosu, i zwracałem je do talii separatorów po grze - ale wiedziałem, że wydawca mógłby je chcieć, i chciał. Valerie chciała też separatorów do nie-randomowych stosów, Miedziaków itp., pewnie żeby oznaczyć puste stosy. Ludzie nie byli tym zainteresowani, więc w Intrydze ich nie ma.

Miałem listę 10 kart do zagrania w przypadku pierwszej rozgrywki. A to z powodu mojego doświadczenia z tworzeniem wielu gier, które są inne za każdym razem. Nieuniknione, że czyjaś pierwsza gra będzie w końcu miała najgorszy zestaw. Starałem się, by ten najgorszy zestaw wciąż był w miarę dobry, ale inna rzecz którą możesz czasem zrobić, to zaproponować czym zagrają w swojej pierwszej grze. Miałem więc zestaw 10 i oczywiście kiedy pokazywałem grę na Originis, kartka z zasadami posiadająca tę listę była poza zasięgiem i po prostu ustawiłem 10 stosów, które wyglądały rozsądnie. Ale zdecydowanie umieszczenie w instrukcji 10 kart do pierwszej rozgrywki miało sens, i pracowaliśmy nad tym wspólnie z Valerie. Chciała więcej takich list 10 kart, w przypadku gdyby ludzie nie chcieli przechodzić od razu do losowych 10. Powiedziałem ok i zrobiłem 4 listy, i Valerie zagrała raz każdą i zostały zatwierdzone. Ale 10 do pierwszej gry, trochę pracy w to włożyliśmy.

PORTRET ARTYSTY JAKO TWÓRCY DODATKU[edytuj]

Jay wiedział, że jeśli gra jest popularna, ludzie od razu chcą dodatek. I proszę bardzo, miałem dodatki. Intryga była sfinalizowana gdy tylko gra wyszła, aby można ją było wydać w odpowiednim czasie.

Gdy doszedłem do tego, że 500 kart to prawdopodobnie za dużo, szukałem sposobów by zrobić mniejsze dodatki. Zrobiłem nowe karty, i zmieniłem oryginalne 5 dodatków po 20 kart na 8 dodatków po 15 kart. Były to: Intryga, Przystań, Złoty wiek, War, Alchemy, Abroad, Prophecy i Dark Ages. Nie musiały wyjść koniecznie w tej kolejności, to było tylko tymczasowe. Oryginalny drugi zestaw, podzieliłem na Przystań dla rzeczy następna-tura i Abroad dla rzeczy gdy-dostajesz. Dodałem Prohecy, którego motywem było “wierzch Twojej talii”, i następnie Dark Ages, które miało trochę losowych resztek, włączajac w to Confusion a także “dziwne rzeczy dotyczące kosztów”, jak Domokrążca. Dark Ages jakie znacie to potomek War, nie tego Dark Ages, chociaż Dark Ages jakie znacie ma Ruiny a także trochę resztek. Chyba Dark Ages po prostu tak wyglądają.

W procesie podkradania kart do głównego zestawu, doszedłem do tego, że War nie mogło zachować swojego motywu “interakcji graczy”. Karty ataku są interaktywne i spowalniają grę; nie atakujące karty interaktywne jak Sala obrad czy Szlak handlowy są interaktywne a niekoniecznie spowalniają grę, i mogą ją nawet przyspieszyć. Każdy zestaw potrzebował takich kart. Więc War straciło ten motyw i było w rozsypce przez pewien czas, jednak stwierdziłam, że dorzucę tam podtemat ataku.

Nie trzymałem się uparcie ilości 15 kart. Zagrałem tymi zestawami, ale było dla mnie jasne, że 20 jest lepsze. Więc Intryga miała mieć 20 kart. Wtedy Jay powiedział, że 25 byłoby lepsze. Więc dodałem 5 kart do Intrygi, a to oznaczało, że będę dodawać 5 kart do każdego zestawu.

Zmieniłem konfigurację wszystkiego i otrzymałem sześć dodatków: Intryga, Przystań, Złoty wiek, War, Abroad, Alchemy. Podzielenie Abroad się sprawdziło, więc trzymałem się tej zmiany. Confusion nadal nie wydawało się warte zrobienia, a rzeczy związane z dziwnym kosztem nie chciały być w jednym dodatku. A motyw wierzch-talii był niewidoczny, widziałeś po prostu zwykłe karty Dominion losowo zgrupowane razem. W każdym razie potrzebowałem części tych kart żeby podrasować pozostałe zestawy. Ta kolejność wydawała się dobra: Intrygę ustawiłem jako pierwszy dodatek, a Złoty wiek chciał być trzecim dodatkiem, żeby jakiś czas obyć się bez Platyny i Kolonii, zanim te się pojawią. Alchemy miało być ostatnio, jako że nie każdy może lubić Potions . Pozostałe trzy można było dostosować, ale zdecydowałem się na tą kolejność. Jedna sprawa, to że chciałem ponownie użyć mechaniki w kolejnych zestawach, i wypuszczenie Przystani jako drugiej oznaczało, że mogę wprowadzić karty Następstw w następnych zestawach. Jak wiecie to nie wypaliło, a to ze względu na miejsce jakie było potrzebne na opis w zasadach.

Te nowe, 25 kartowe zestawy nie były jeszcze skończone czy coś. Potrzebowały więcej pracy i nowych kart oraz testów. W paru przypadkach pojawiły się luki, które przez pewien czas pozostawiłem niezałatane. Miałem czas, dodatki nie miały wyjść wszystkie na raz. Więc Intryga, Przystań i Złoty wiek były szybko pełnymi zestawami, ale War i Abroad zajęły mi więcej czasu na przetestowanie 25 kart, a Alchemy było dalekie od skończenia.

Początkowo testowałem z tymi samymi przyjaciółmi, z którymi od początku grałem, oraz z każdym kto akurat się pojawił. Napisałem również wersję komputerową i testowałem online z kilkoma starymi znajomymi, którzy byli głównymi testerami. Później testowałem trochę w Cornell. Przystań miało gwiazdę jako honorowego testera, Richarda Garfield’a; Tom Lehmann i Wei-Hwa Huang zaczęli testować od Alchemy, i zostali do końca. Valerie również miała testerów, ale oni nigdy nie mieli wpływu na siłę kart itp., oni jedynie zgłaszali co im się podobało, a co nie.

Więc. Intryga była gotowa gdy wyszedł Dominion, w Październiku 2008. Dominion dobrze się przyjął, i chociaż nie była to niespodzianka, to jednak zawsze miło gdy wszystko idzie po Twojej myśli, szczególnie gdy oczekujesz dobrych rzeczy. I ruszyłem dalej do dopieszczania Przystani.

Wtedy Dominion dostał nominację do SdJ. To była niespodzianka; byłem pewny, że gra jest zbyt złożona. Była jednak nominowana i miałem lecieć do Niemiec na konferencję prasową. Spóźniłem się na samolot i w rezultacie niektórzy ludzie stwierdzili, że prawdopodobnie nie istnieję. Są specjalne odznaki dla geeków, które pozwalają Ci wybrać stronę w tym sporze. Chyba część ludzi nadal jest nastawiona sceptycznie, ale zazwyczaj udaje mi się ich przekonać gdy pocieram brzuch i klepię się w głowę w tym samym czasie.

Dominion wygrał, co ponownie było zaskoczeniem; chociaż nominacja oznaczała, że gra nie jest zbyt złożona, to wciąż myślałem, że jednak jest. Dominion jest prosty jeśli chodzi o zasady - zagraj akcję, zagraj skarb, kup kartę, odrzuć, dobierz pięć. Niektórzy ludzie skracają to do ABC. Ale jest pewien szkopuł: są zasady na kartach. Te trzeba też rozpatrzyć. Biorąc je pod uwagę gra staje się bardziej skomplikowana. Jest pierwsza tura Twojej pierwszej gry: przeczytaj 10 kart. W każdym razie gra wygrała, nie wiem co mam wam powiedzieć. Zawsze wyobrażam sobie, że później zdecydowali: ups, jednak była zbyt skomplikowana, i potem przez kilka lat wygrywały bardzo proste gry, jakby to miało czemukolwiek dowodzić. W każdym razie myślałem i miałem nadzieję, że nagroda ułatwi publikację gier, i chociaż tak było, to jednak nie do tego stopnia na jaki liczyłem. Naprawdę potrzeba dwóch zanim ludzie pomyślą, hej, wydajmy coś od tego kolesia, zobaczymy co się stanie.

W każdym razie spóźniłem się na tamten samolot, ale teraz miałem jechać do Essen. Pojechałem do Essen. Większość czasu spędziłem na stoisku Hans im Gluck, pijąc wodę mineralną i Colę. Schmidt zaaranżował kilka wywiadów i stawiłem się na nie. Pierwsze pytanie w pierwszym wywiadzie brzmiało, “jakie pytanie zadają Ci najczęściej w czasie wywiadów”. Rozmawiałem chwilę z Friese i Seyfarth: podałem sobie ręcę z Knizią, ale nie mieliśmy czasu porozmawiać. Poznałem Europejskiego kolegę, którego znałem dotychczas tylko online. Rajive z Queen Games poprosił mnie o przekazaniu mu czegoś; wydałem już prototypy, które ze sobą przywiozłem, ale powiedziałem, że będę o nim pamiętał. I poszedłem na wydarzenie dla graczy, które organizowali ludzie ze SdJ, i dostałem DSP i robiłem głupie miny dla prasy, a jeśli kiedykolwiek będziecie w takiej sytuacji rekomenduję patrzeć w dół pod najostrzejszym możliwym kątem, bo oni wszyscy są pod Tobą, więc będą robić wiele zdjęć Twojego podbródka.

Przystań wyszła na tym Essen, i musieliśmy pogadać o interesach z kilkoma firmami zaangażowanymi w Dominion. Niemcy chcieli małych dodatków. Tak szybko jak to możliwe. Ostrzegano mnie przed tym i przemyślałem co mogę zrobić na szybko. Odpowiedź, to zrobić mały dodatek z Alchemy. Część z eliksirami to połowa zestawu i proszę bardzo, zestaw wielkości połowy dodatku. Myślę, że to co Niemcy mieli na myśli, to jeszcze mniejsze dodatki, ale zgodzili się na to co oferowałem. Więc Złoty wiek był już gotowy, ale został odłożony na 6 miesięcy, a ode mnie oczekiwano, że natychmiast dopracuję Alchemy. Zażądałem kolejnego miesiąca i go dostałem. Musiałem jednak wcześniej przekazać nazwy kart, aby można było wykonać grafiki.

To opóźnienie oznaczało, że mam jeszcze 6 miesięcy by trochę dopracować Złoty wiek, więc tak właśnie zrobiłem. I potrzebowałem jeszcze jednego małego zestawu, gdyż teraz pomysłem było robienie rzeczy na przemian. Przerobiłem resztę Alchemy plus koncept “motywu ręki” do Rogu obfitości, a wtedy porzuciłem “motyw ręki” na koszt “różnorodności”, ponieważ motyw ręki, jak wierzch-talii, był niewidoczny, a różnorodność była na tyle widoczna, że ludzie od razu myśleli, że to jest motyw. Valerie stopniowo była coraz mniej zaangażowana przez lata, i odeszła w czasie Rogu obfitości.

Isotropic, co częśc ze starszego pokolenia może pamiętać, zaczynał jako ukryta strona, która miała program Dominion zaoferowany do testów. To było gdzieś w czasie Złotego wieku. Doug, programista, zrobił coś o wiele lepszego od mojej surowej wersji, którą używaliśmy, więc się przerzuciliśmy, i już nigdy nie wróciliśmy. Jestem pewny, że zrobiliśmy więcej testów online, ponieważ program był dużo lepszy. Wtedy chciał to opublikować, a my powiedzieliśmy: no pewnie. Były już wtedy publiczne wersje online Dominion, które zrobili różni ludzie, włączają w to oficjalną wersję na BSW. Wszystkie w końcu odeszły w cień aby zrobić miejsce dla wersji komercyjnej, którą robi Goko, o której możecie porozmawiać na videogamegeek, a jestem całkowicie na tak.

Hinterlands chciało być samodzielnym dodatkiem. Intryga była samodzielna; Przystań miała matę i tokeny; Złoty wiek miał matę i tokeny. Hinterlands i Dark Ages nie miał mat ani tokenów. Czy będą przez to nieco tańsze? Jaka musiałaby być cena, by była atrakcyjna? To już wcześniej była zagwozdka. Pomyślałem, hej, jedne z zestawów może być samodzielny, powiedzmy Hinterlands, a inne mogą mieć pełne 500 kart, bez żadnych mat, nie samodzielny, po prostu gigantyczny. Miałem dwa wybory by pozostawić zestawy w wielkości 500 kart.

Były pewne wady i zalety wydania Hinterlands jako samodzielny dodatek. Ostatecznie Jay zdecydował przeciwko temu pomysłowi. Przez pewien czas próbowałem jednak uprościć zestaw, by lepiej funkcjonował samodzielnie. I po Hinterlands będę potrzebował jeszcze jeden mały dodatek przed Dark Ages. Chciałem użyć “tokenów monet” jako motywu, a to brzmiało dobrze i miało szansę działać, i zrobiłem Guilds.

Hinterlands wyszło o czasie, a wtedy Jay chciał zrobić produkt Kart Bazowych, więc Guilds przesunęło się na później. Uważaliśmy, że Miedziaki itp. powinny wyjść z grafikami od Intrygi. Nie pomyśleliśmy o tym w głównym zestawie. Gdy inni ludzie proponowali pomalowanie dużych monet, pomyśleliśmy, ups, powinniśmy byli tak zrobić. Ale pojawił się problem dopasowania kart do siebie i ostatecznie Intryga pozostała z oryginalnymi kartami. Ale ludzie czasami wspominali, że chcą ładniejsze karty bazowe, i ostatecznie Jay się na to zgodził. Oznaczało to, że w tym roku wyjdzie tylko Guilds. Wydawało mi się lepsze, że jedyny dodatek tego roku będzie gigantyczny, a nie mały, więc zasugerowałem by zamienić Guilds i Dark Ages, i Jay je zamienił. Więc dodatek, który istniał tylko po to, by wejść między dwoma dużymi zestawami, nie był już pomiędzy nimi.

Dark Ages miało być ostatnim zestawem, więc wszystko co mi jeszcze nie grało, ale wciąż wydawało się obiecujące, dostało kolejną szansę. A Dark Ages było dosyć duże by wcisnąć jeszcze te rzeczy, które okażą się dobre, a szalone pomysły nie ściągną gry na dno zbyt mocno, jeśli ludzie ich nie polubią, bo kurcze, jest jeszcze mnóstwo innych kart. Dark Ages, to Dominion, który wychodzi z wielkim hukiem, a Guilds, no cóż, wyszło potem bo taka była kolej rzeczy. Guilds to jednak ostatni zestaw jaki zacząłem, jedyny z całkowicie późniejszą datą niż oryginalne pięć dodatków, i Guilds daje pewien obraz tego, jak by to wyglądało, gdybym zrobił więcej dodatków.

Z czasem stajesz się w tych sprawach lepszy. Patrząc wstecz, ja i moi współgracze polepszyliśmy się od czasów Przystani; główny zestaw i Intryga mają najwięcej niewypałów, które bym ulepszył lub wymienił. Złoty wiek jest lepiej zbalansowany niż Przystań i chyba nie zmieniło się to bardziej w późniejszym czasie, jeśli chodzi o równowagę. Później zbyt skupiłem się na wyciąganiu każdej możliwej odrobiny grywalności z każdej karty, i Hinterlands posiada kilka kart, które bym uprościł, gdybym robił je dzisiaj. Są troszkę lepsze niż mogłyby być jeśli chodzi o grywalność, ale to mocno zmieniło ich skomplikowanie. Nauczyłem się dzięki Sabouteur i Morskiej Wiedźmie, że ludzie nie chcą czystych ataków, i nauczyłem się również z poprzednich zestawów, że ataki ogólnie nie są najpopularniejszymi kartami. Późniejsze zestawy skupiają się nieco bardziej na interakcji między graczami bez ataku. Nauczyłem się z Alchemy, że czas potrzebny na wykonanie akcji karty jest ważną sprawą, że nie powinno być bardzo wolnych w wykonaniu kart lub zbyt wielu trochę wolnych kart, i późniejsze zestawy starały się unikać tych problemów. Niektórzy ludzie nie lubią Alchemy ze względu na Eliksiry, ale myślę, że ważniejszy jest tu problem z powolnością.

NO PROSZĘ, SPÓJRZ NA TEN CZAS[edytuj]

Czas spędzony na dodatkach Dominion to czas nie spędzony na czymkolwiek innym. A dodatki koniecznie stają się bardziej skomplikowane z czasem, gdyż wszystkie proste rzeczy się zużyły. Nie jestem pewien czy większość graczy Dominion chcą zobaczyć bardzo złożone dodatki. Dostajesz też mniejsza różnorodność wraz z rosnącą liczbą dodatków - dostajesz nowe rzeczy, lecz podczas gdy pierwsze kilka dodatków dawały mnóstwo różnorodności, po ośmiu masz już nieskończoną różnorodność. Więc od paru lat czuję się dobrze z tym, że zakończyłem dodatki na ośmiu, i nigdy nie próbowałem zrobić dziewiątego. Światło, które pali się podwójnie mocno, pali się dla ośmiu dodatków, jak to mówią.

Wciąż mam wielkie plany by zrobić spin-off gry. Ludzie zrobili wiele takich gier beze mnie, nie chcę zrobić jednej z nich, ale może znajdę coś wartego zrobienia. Miałem dotąd kilka falstartów, gdzie zacząłem na podwalinach gry o budowaniu talii, a skończyłem na wyrzuceniu tego elementu by zrobić lepszą grę; pierwsza zmieniła się w Królestwo w Budowie.