Sekretna historia kart gry Dominion
Poniższy tekst stanowi tłumaczenie artykułu Secret History of the Dominion Cards autorstwa Donalda X. Vaccarino. Tłumaczenie i publikacja za zgodą autora. Tłumaczenie: Magdalena Szewczykowska.
W czasie wywiadu dla BGN mówiłem o powstaniu Dominion, ale niewiele mówiłem o samych kartach. W. Eric po prostu o nie nie pytał. Wspominałem sobie je kilka dni temu i pomyślałem, hej, mógłbym to spisać. Jak się okazało, miałem rację. Oto więc historie poszczególnych kart gry Dominion. Nie wiem czy znajdę czytelników dla tych historii, ale przeczytałem milion artykułów Marka Rosewater’a o powstaniu Magic: The Gathering, więc kto wie, może są inni ludzie podobni do mnie. Tylko kto się teraz interesuje Dominionem. W każdym razie, do dzieła!
Odkrywca (ang: Adventurer): Przez pewien czas główny zestaw nie miał akcji o koszcie 6. Pomyślałem, że dobrze by było, gdyby miał. W pewnym momencie zdecydowaliśmy się na 25 kart Królestwa (było 25, potem 20, potem znowu 25), więc było miejsca na szóstkę, i przeszukałem dodatki w poszukiwaniu najodpowiedniejszej - coś interesującego, ale nie zbyt dziwnego, co nie było zbyt związane ze swoim dodatkiem. Wziąłem Odkrywcę z siódmego dodatku. Nie wiem ile dodatków w końcu będzie mieć Dominion, wydrukowanych i w ogóle, ale moi przyjaciele byli nienasyceni, więc wyprodukowałem dużo kart.
Urzędnik (Bureaucrat): Ok, to będzie dłuższa historia.
Przez długi czas główny zestaw miał następujący atak “wyrzuć wierzchnią kartę z talii wszystkich pozostałych graczy”. Jak powiedziałem w wywiadzie dla BGN, miało to 3 duże problemy: 1) dodawało zdecydowanie za dużo losowości, 2) mogło doprowadzić do tego, że każdy zostanie z 5 kartami w talii, 3) a poza tym jest słabe. Gdy ta karta opuściła talie w czasie dalszych prac, próbowałem zastąpić ją kartą z dodatku o nazwie Milicja: “Każdy inny gracz odkrywa wierzchnią kartę. Jeśli nikt nie odkrył Miedziaka, wyrzuć te karty. W innym przypadku weź kartę Srebrnika.” To naprawiło problem poprzedniej karty, kiedy gra mogła się stać dziwna, i było to mniej losowe, ale wciąż mogło oznaczać, że pojawią się mało zabawne momenty. A poza tym karta miała dziwną interakcję z Fosą, jeśli chodzi o sposób w jaki Fosa wtedy działała. Sprawiało to, że musiałeś rozwiązać atak w zwolnionym tempie. W każdym razie nie było z tego pożytku. Szybko przetestowaliśmy kilka wariantów Milicji i poprzedniej karty, zanim zorientowałem się, że zamiast tego możemy postawić na atak oparty na odrzuceniu karty, a to uszczęśliwi Valerie - nie podobały jej się warianty Milicji.
Główny zestaw miał już atak oparty na odrzuceniu karty. Zacząłem z kartą z trzeciego dodatku, Biurokracja: “+2 monety. Każdy inny gracz kładzie kartę z ręki na wierzchu swojej talii.” Więc okazało się, że jest podstawowy problem z atakami opartymi na odrzucaniu w Dominion. Rozważmy “każdy inny gracz odrzuca kartę.” Jeśli ta karta zostanie zagrana na Ciebie raz na turę, to właściwie nic nie robi. Dwa razy i waha się od lekko irytującego do irytującego. Trzy razu i to prostu rozwala Twoją turę. Możesz być pod wpływem tego efektu 3 razy jeśli każdy przeciwnik w czteroosobowej grze zagra to raz. Nie potrzebujesz nawet Wiosek i Sal Tronowych. Ten efekt naturalnie sięga od niezwykle słabego do niezwykle nieudanego.
Są oczywiście rozwiązania. Moje pierwsze rozwiązanie to “ Każdy z pozostałych graczy odrzuca karty, aż będzie miał ich 3 na ręce” Ta karta, z +2 monetami, dostała się do zestawu pod nazwą Biurokracja.
Teraz, kiedy potrzebowałem atak, który zastąpi Milicję, popchnąłem Biurokrację w innym kierunku. Zatrzymałem dodanie Srebrników z Milicji, ale sprawiłem, że pójdą na wierzch talii, żeby było ciekawiej, i spróbowałem z efektem odrzucenia, który miał na celowniku tylko karty Zwycięstwa, jako kolejny sposób, który miał ograniczyć druzgocący efekt odrzucenia. Użyłem części “na wierzch swojej talii” z oryginalnej Biurokracji, aby odróżnić ją od karty wtedy nazywanej Biurokracją. Mieliśmy już wtedy zgłoszoną grafikę do karty o nazwie Milicja, więc ta karta została nazwana Milicja.
Oryginalna Biurokracja miała swój smaczek jako wyjaśnienie - położenie karty z powrotem, no wiesz, jest jak czerwona taśma. Biurokracja. Spowalnia Cię. Więc na tę chwilę nazwy tych dwóch kart były odwrócone. Więc je zamieniliśmy. Zatem, wszystkie inne ataki to mężczyźni, więc Biurokracja stała się Urzędnikiem.
Piwnica (Cellar): Najstarsza wersja tej karty nie dawała +1 akcja. Zdecydowanie tego potrzebowała, dodałem to dosyć wcześnie i przetrwała bez szwanku od tamtego czasu.
Kanclerz: Gdy Valerie dostała swoją kopię gry na Origins w 2007, dostała również kopię pierwszego dodatku, bo miałem ją akurat ze sobą. Więc gdy karty opuściły główny zestaw, wiedziała wszystko o tych kartach z dodatku, i przy pewnej okazji zaproponowała wprowadzenie tej karty do głównego zestawu. Myślę, że szukała kolejnej karty +monety, aby zapewnić kolejną opcję przeciwko Złodziejowi. Podoba mi się, że karta jest w głównym zestawie, bo jest prosta, ale subtelna. Nowi gracze zawsze reagują tak: huh? Dlaczego miałbym chcieć to zrobić?
Kaplica (Chapel): Zaczęło się od “wyrzuć na śmietnisko dowolną liczbę kart” i zamieniło się na trochę słabsze “ Wyrzuć na śmietnisko maksymalnie 4 karty z ręki.”. Przetestowałem wersję “wyrzuć na śmietnisko do 3 kart”. Była okropna. Po prostu była tak bardzo wolna w porównaniu do aktualnej wersji, że aż trudno uwierzyć.
Sala obrad (Council Room): Oryginalnie czwarty dodatek miał dodatkowy motyw “interakcja graczy bez ataku”. To był po prostu najlepszy dodatek, i stało się oczywiste, że muszę skubańca rozdzielić. Główny zestaw dostał tę kartę.
Uczta (Feast) : W pewnym momencie pierwszy dodatek miał motyw “jednostrzału”. W końcu zrozumiałem, że to kiepski motyw, bo niektórzy gracze nie lubią tych kart. Nie lubili tego, że karta nie zostaje w talii, czy coś w tym stylu. Nie jestem co do tego pewny, ale wiem, że jest sporo przeciwników tego rozwiązania. Więc podzieliłem ten motyw, i część kart znalazła się w otchłani. Jednostrzały są dosyć różnorodne i myślę, że czasem warto je wykonać, i niektórzy ludzie je lubią. Ale może nie zrobię nawet po jednym na rozszerzenie. Główny zestaw dostał tę kartę, bo jest najmniej ofensywna; w końcu zatrzymujesz kartę, którą wziąłeś razem z tą.
Festyn (Festival): Gdy zestaw przeszedł (z powrotem) na 25 kart, potrzebował kolejnej karty typu Wioska, a ta była prostą kartą z szóstego dodatku. Oryginalnie nazywała się Cyrk. Chyba Dale zasugerował nazwę Festyn. To jedyna nazwa zmieniona w czasie rozwoju gry (poza Urzędnik / Milicja). Gdybym miał to zrobić od nowa, włożyłbym trochę więcej pracy w te nazwy; większość jest w porządku - Złodziej kradnie skarby, Fosa zapobiega atakom, i chociaż na początku myślisz, pewnie Złodziej nie potrafi pływać, to potem widzisz grafikę Fosy i zdajesz sobie sprawę, że to nie jest ten rodzaj Fosy, którą można przepłynąć - ale niektóre są dziwne - Festyn to wielki Warsztat, który działa tylko raz? Bo widzisz, gadasz o pracy na festynie. Nazwy to po prostu nie był problem, nad którym się skupialiśmy. Wszystko wydawało się w porządku, bo przez długi czas nazywaliśmy je jakkolwiek. To fenomen “Poszukiwaczy zaginionej Arki”. Poszukiwacze zaginionej Arki? Jacyś złodzieje rabują łódź? Ale gdy się już do tego przyzwyczaisz, to po prostu Poszukiwacze, taki film. W każdym razie spędziłem więcej czasu nad nazwami kart do dodatków.
Ogrody (Gadens): Oryginalnie główny zestaw miał inną specjalną kartę zwycięstwa. Wrzuciłem tę kartę tutaj, zabierając ją z szóstego dodatku, ponieważ ta była mniej wąska - jest więcej “stołów” (zestawów 10 kart królestwa) co czyni Ogrody opłacalną strategią. W pewnym momencie Valerie wrzuciła je na listę kart, które jej zdaniem można było wyrzucić z głównego zestawu, ale obroniłem je a ona już nie naciskała.
Laboratorium (Laboratory): Bardzo wczesna karta, która od zawsze tak wyglądała.
Biblioteka (Library): Gdy zwędziłem Festyn z szóstego dodatku, wziąłem też Bibliotekę, bo dla mnie były one nierozłączne. Właściwe to był pakiet 3 kart, ale ta ostatnia karta nie dorównała reszcie. Biblioteka wyglądała na kartę, którą fajnie mieć pod ręką, więc czemu nie. W pewnym momencie była pod ostrzałem, bo posiadała mylący tekst, i mogła w końcu zostać zniszczona. Naprawiliśmy tekst i skończyło się na tym, że nie było to ostatecznie takie skomplikowane.
Targowisko (Market): Tu zaczęło się od zwykłego “+1 zakup” w czasie pierwszego wieczoru Dominion, i stopniowo kumulowało resztę “+” w ciągu kolejnych kilku wieczorów. Gdybym zostawił je w ten sposób, pomyślelibyście, że pierwsza wersja była tańsza niż 5, ale nie, to było 5. Przed pierwszą grą nie miałem pojęcia jaki powinien być koszt kart, a moje zgadywanki nie zawsze się sprawdzały. Wyciągnięcie Targowiska oznaczało, że miałeś mniej kart w ręce niż właściwie potrzebowałeś na zakup, więc oczywiście potrzebowało dodatkowo pieniędzy; i wtedy była jeszcze jedna karta, która dawała darmową monetę, więc je połączyłem.
Milicja (Militia): Opisałem już tę historię przy okazji Urzędnika. Jeśli przeskoczyłeś tekst, żeby poczytać o Milicji, to musisz się cofnąć.
Kopalnia: Z 10 kart akcji pierwszej gry Dominion, ta zmieniła się najmniej. Zawsze kosztowała 5, i zawsze pozwalała wymienić Miedziaki na Srebrniki lub Srebrniki na Złocisze. Jedyna różnica to aktualny tekst, który brzmi “weź Skarb kosztujący do 3 więcej,” bo może kiedyś będzie inny skarb, który będzie z tym działał.
Fosa (Moat): Pierwsza Fosa po prostu zatrzymywała jeden atak i była odrzucana. To było dość słabe, więc stopniowo ją ulepszałem. Poza tym czułem, że ważne było, aby Fosa coś robiła, nawet jeśli na stole nie było żadnych ataków, dla ludzi, którzy chcieli po prostu rozdać 10 losowych kart i nimi zagrać. Gdy Valerie dostała swoją kopię, ta karta albo sprawiała, że dobierałeś dwie karty, albo była odrzucana, żeby zatrzymała atak, ale w czasie pomiędzy tamtym momentem, a rozpoczęciem rozwijania gry, zmieniłem to aby jedynie zatrzymywała atak - mogłeś w ten sposób powstrzymać wiele ataków na raz, a potem wciąż zagrać ją, aby dociągnąć karty w swojej turze. Przez pewien czas Valerie lub Dale sądzili, że to może być zbyt dobre, i przetestowaliśmy wersję z odrzuceniem, ale w końcu silniejsza wersja wygrała.
Lichwiarz (Moneylender): Stara karta, która się chyba nigdy nie zmieniła.
Przebudowa (Remodel): Kolejna bardzo wczesna karta bez historii.
Kuźnia (Smithy): Następna wczesna karta, która się nigdy nie zmieniła. Jednak to nie była jedna z pierwszych 10 kart. Na początku martwiłem się, że dobranie całej talii będzie kiepskie. Wkrótce zrozumiałem, że to w rzeczywistości fajna sprawa.
Szpieg (Spy): Zrobiłem go dla 4-go dodatku w czasie prac nad głównym zestawem, i prawie od razu ukradłem go do głównej talii. Był po prostu zbyt doskonały; to atak, który był inny niż wszystkie, współdziałający z kilkoma rzeczami, ciężki do ewaluacji. Jest “darmowy” (ma +1 Karta, +1 akcja, więc zagranie go nie zużywa Twojej akcji i nie zajmuje miejsca na ręku), a takie karty to świetny towar.
Złodziej (Thief): To jedyna karta, którą zmienili Valerie i Dale (nie licząc nie mających wpływu na funkcję zmian w opisach). Co oczywiście stało się dokładnie tak jak chciałem - bo kto by nie chciał? Nie czuli przymusu by zmieniać coś tylko po to, by było zmienione; narzekali na kilka słabych/mylących kart, które odpadły, i w ogóle, ale Złodziej ostatecznie był taki, jakim go stworzyłem. W każdym razie Złodziej początkowo odkrywał 2 wierzchnie karty, a potem odkładał te nie wyrzucone z powrotem. Valerie nie podobało się to, że jeśli zaatakował Cię Złodziej, a Twoje 2 wierzchnie karty nie były Skarbami, to kolejni Złodzieje równiez nic nie dostaną. No i był też problem zapamiętania kolejności, aby odłożyć karty na miejsce. Więc zmienili go z odkryj na odkryj-potem-odrzuć. Początkowo byłem sceptyczny, ale ostatecznie myślę, że to była dobra zmiana.
Sala Tronowa (Throne Room): Przez większość swojego życia ta karta kosztowała 3. Czułem, że nie chciałbyś kupić dwóch w 1 lub 2 turze, i pewnie nie chciałbyś kupić jednej w żadnej z tych tur (oprócz kombinacji z Ucztą). Później w czasie gry nie miało to wielkiego znaczenia czy będzie kosztować 3 czy 4. Więc czemu nie 3? W zasadzie, jeśli gra może być tańsza, to robiłem ją tańszą. Chciałem by karty były tak tanie jak to możliwe bez rozwalania gry, zamiast tak drogie jak to możliwe, ale jednak grywalne. Więc, wiedziałem, że Sala Tronowa jest dobra, ale wydawało się, że 3 jest ok.
Później w czasie rozwoju gry była jedna rozgrywka, gdzie nikt mnie nie pobił w ilości Sal Tronowych i miałem turę, gdzie zagrałem ich 6 pod rząd. “Zagrywam Salę Tronową. Najpierw przy pomocy tej Sali Tronowej zagrywam Salę Tronową; i dla tej najpierw zagrywam Kuźnię, potem Salę Tronową, dla kolejnej najpierw zagrywam Salę Tronową…” Miałem wielką chmurę akcji na stole (używaliśmy drzewa binarnego w takich absurdalnych sytuacjach). Ona nie jest po prostu mocna; jest niechlujna. Pomyślałem, hmm, może jednak może kosztować 4. Sprawi to, że będzie odrobinę trudniej dostać ich milion; nie zdarza się, “Targowisko, kupuję dwie Sale Tronowe” nawet w połowie tak często. Były pewne obawy, że teraz nie będzie dostatecznie dużo trójek, ale zdecydowaliśmy, że możemy żyć z czterema. Srebrnik kosztuje 3, więc w porządku będzie, by czasem rozdać losowe 10 i nie dostać trójki.
Wioska (Village): Ta karta stawała się coraz lepsza i lepsza w czasie bardzo początkowych dni gry. Jeden z moich przyjaciół zawsze stawiał na wioskę i nie mógł wygrać gry. Więc przez pierwszych kilka tygodni stopniowo ją ulepszałem do obecnego poziomu. Fajnie jest popatrzeć jak ludzie się kłócą, czy jest zbyt dobra czy nie, i cóż, chyba powinienem wstrzymać się od komentowania by wciąż było interesująco. *gwiżdże*
Wiedźma (Witch): W pierwszej grze Dominion kosztowała 3, ale nie dobierałeś kart. Szybko skoczyła do 5, i wtedy dostała karę “zapłać jedną monetę”. Ludzie jej nienawidzili. Została w tej postaci aż do czasu rozpoczęcia rozwoju gry. Gdy zacząłem robić więcej testów kart z głównego zestawu (w przeciwieństwie do dodatków), oczywiste było, że Wiedźma jest słaba. Najpierw straciła karę, potem zyskała +1 Karta, potem +2 Karty. Kosztuje 5; jest tu twarda konkurencja.
Drwal (Woodcutter): W pewnym momencie chciałem kolejną kartę +Zakup w głównym zestawie. Próbowałem kilku rzeczy, a mianowicie Drwala plus mały bonus, a te małe bonusy wciąż były zbyt słabe. W końcu stanęło na samym Drwalu. Wtedy wymieniłem go na bardziej interesującą kartę +Zakup, ale Valerie albo Dale’owi nie spodobało się to, więc w końcu wrzuciliśmy Drwala z powrotem. Przyczynia się do utrzymywania złożoności na niższym poziomie w głównym zestawie.
Początkowo +1 Zakup było rozpisane jako - “Możesz kupić dodatkową kartę w tej turze”. Gdy pojawiła się druga taka karta, zmieniłem zapis na +1 zbuduj, wreszcie „+1 zakup”
+1 Akcja również początkowo była na karcie, ale nigdy nie miała innej nazwy. W czasie rozwoju gry rozważaliśmy i odrzuciliśmy użycie w zamian ikon. Co robisz w związku ze swoją ikoną Akcji? Nic dobrego, tak sobie myślałem. I to właściwie niczego nie ułatwia. “Akcja” i “Zakup” to ikony tekstowe. W każdym razie dla tych co się zastanawiają dlaczego Drwal daje dodatkowy Zakup, oto dlaczego - nazwałem tę kartę gdy jeszcze nazywała się “+1 Budowa”, i nigdy nie pomyślałem później by ją zmienić.
Warsztat (Workshop): Pierwsza wersja tej karty to “+1 akcja. -1 Zakup. Weź kartę kosztującą maksymalnie 3”. Hej, “-1 Zakup”, co to właściwie ma być? Chciałem stworzyć kartę wyłącznie do talii bez pieniędzy. To też działało - raz na jakiś czas. Przez większość rozgrywek była niegrywalna. Wszyscy poza mną ją nienawidzili. W końcu uległem i wyrzuciłem -1 Zakup. Ta wersja wciąż była zbyt ograniczona, no i wiecie sami jak teraz wygląda.
Hej, jest jeszcze 7 kart.
Posiadłość (Estate), Powiat (Duchy), Miedziak (Cooper), Srebrnik (Silver), Złocisz (Gold): Te karty nie zmieniły się od pierwszego dnia. Można się kłócić, że akcje zostały ulepszone, by pasowały do skarbów. Rozmiary stosów skarbów zmieniły się, by pasować do różnych wariacji rozmiarów całego zestawu, i ostatecznie są bardzo chojne. W czasie rozwoju gry powstał problem z nazwami dla tych kart - czy prostsze będzie Kopalnia Miedzi niż Miedziak? Jak widzicie ostatecznie wygrał Miedziak. Po prostu o wiele łatwiej nazwać kartę akcji, jeśli skarby rzeczywiście są skarbami, a nie kopalniami.
Prowincja (Province): Jak wspomniałem w artykule BGN, zmieniliśmy ją z 5 PZ na 6 PZ w czasie rozwoju gry, jako część rozwiązania problemu “gorączki Powiatu”. Gorączka ta oznaczała, że nie kupujesz nic poza Srebrnikami i Powiatami. W tamtym czasie gra się kończyła gdy wyczerpał się któryś ze stosów Zwycięstwa. Jeśli jedna osoba stawiała na “gorączkę Powiatów”, można ją było pokonać, ale jeśli były to dwie osoby, trzeba było do nich dołączyć. Moi przyjaciele odkryli tę strategię, ale nie wydawało mi się to problemem. To była nudna strategia, więc jedynym powodem jej zagrania było przekonanie, że dzięki temu wygrasz. Ale tak się nie działo; wygrywał ktoś losowy, bo wszyscy za tym podążyliśmy. Można było skopać grę, ale to tyle. Więc nigdy tak nie graliśmy.
Nie uwierzycie, ale sprawienie, że gra będzie kiepska może mieć wzięcie. Ponadto, jeśli jesteś nowym graczem, “gorączką Powiatów” może zwiększyć Twoje szanse na wygraną z zera do równej. Więc to rzeczywiście był problem. Anonimowy tester zdał sobie z tego sprawę, Valerie i Dale wznieśli alarm, i ostatecznie, Prowincja zmieniła się z 5 PZ na 6 PZ a końcowy warunek zmienił się z “jakikolwiek pusty stos zwycięstwa (warunek końcowy, którego wtedy używaliśmy, ale nie pierwotny, który brzmiał “jakikolwiek pusty stos”) na ten, który znacie. Próbowaliśmy pomysłów, które zaproponowali Valerie i Dale, ale w końcu postawiliśmy na jedną z moich sugestii (dlatego nie policzyłem tego, gdy wspomniałem, że Złodziej to jedyna karta którą zmienili). Te dwie zmiany były po prostu najważniejszymi zmianami w czasie rozwoju gry.
Klątwa (Curse): Początkowo był to “Żeton” (no wiesz, na dolnej linii). Były zarówno karty Klątwy jak i Confusion, a ja chciałem nazwy, która nie sugerowałaby kary, bo kto wie, może w końcu zrobię kartę tego typu bez kary. I czułem, że może będę chciał się odnosić do tych kart, więc potrzebowały kategorii. Ale z samą Klątwą, i bez potrzeby odnoszenia się do kart, nazwa “Żeton” po prostu była dziwna. “Klątwa” była prostym wyjściem. Nie jest to karta Zwycięstwa, bo to spowodowałoby kilka słabych interakcji.
Przed rozwojem gry mogłeś dostać klątwę ze śmietniska. Jak również skarby. Kompletnie o tym zapomniałem, gdy dawałem wywiad dla BGN; to kolejna zmiana, którą wprowadzili Valerie i Dale. Zmienili to na, raz wyrzucone, przepada na zawsze. Moja pierwsza myśl, to że miałbym niekończący się stos Srebrników gdybym mógł, ale to gra fizyczna, więc cóż mogłem zrobić. Dostawanie ich ze śmietniska rozszerzyło zasoby choć odrobinę. Ale łatwiej jest nie robić tego, dobrze mieć te stosy doliczone do warunku końcowego, i kurcze, dostać z Wiedźmy 10 razy (to maksimum jeśli nie było Fosy) to dużo.
Całkowita liczba Klątw również się zmieniła. Przez pewien czas było ich 45. Naprawdę można było zostać nieźle przeklętym. Poza tym nie zawsze zmieniała się wielkość stosu zależnie od liczby graczy. To oczywiście aby powstrzymać Wiedźmę od bycia absurdalną przy dwóch graczach (albo od bycia nieistotną przy czwórce, jeśli nastawię ją na dwóch graczy).
I mamy to!